Je ne fais pas souvent autre chose que parler de peinture ici, et faudrait que je me motive pour que ça change. En effet si j’aime passer des heures à mettre en couleur des bouts d’plastoc gris, c’est quand même principalement dans l’objectif de jouer, d’exploiter un peu cette quantité irrationnelle de matos empilé au quatre coins d’la maison. Ça me permettra de poser quelques photos de décors et de mises en situation pour changer, et de discuter aussi quelques points de règles et les réflexions qu’on en retire avec les potes.
Le côté narratif du jeu est pour moi extrêmement important, au moins autant que la partie esthétique, et le premier est soutenu par la suivante, qui va en ce sens permettre une immersion plus complète. Pour autant si j’adore me raconter des histoires en cours de partie, ou que j’ai plaisir à en reparler avec les potes par la suite, je ne suis pas versé dans l’art de coucher sur le papier l’historique complexe ni le récit épique des exploits de nos ptits bonhommes. L’exercice me paraît pour l’instant fastidieux et non dépourvu de complexité, et quand je passe du temps à écrire, je ne suis ni en train de peindre ni de jouer bordel!
Du coup à propos de ce week-end Necro qui a eu lieu dans le salon, je ne vais pas proposer un compte rendu précis de chaque partie, mais plutôt quelques photos commentées suivi d’un bout de réflexion. Quatre joueurs pour débuter une nouvelle campagne éclair sur le week-end. Comme on est pas régulier au niveau des rencontres et qu’on est éparpillé géographiquement, j’essaye d’organiser les jeux en campagne sur des sessions condensées où on enchaîne les parties. Ici on à quand même réussi à joueur cinq parties chacun sur deux tables, ça fait un bon samedi bien dense, mais c’est passé crème et on a même eu l’temps d’faire des pauses.
Nos deux plateaux pour le week-end. Le premier appartient à un pote qui n’a malheureusement pas pu nous rejoindre, mais qui nous a dépanné ses décors, un grand merci à lui. Le deuxième est le board qui m’a occupé une bonne partie de l’été dernier. Ça a l’air un peu chargé mais c’est comme ça que je conçois le jeu en escarmouche (Mordheim, Frostgrave, Dead Man’s Hand..), plus le terrain est dense et complexe, plus on va multiplier les situations de jeu intéressantes. En format comme celui-ci avec une vingtaine de figs, les décors deviennent aussi importants que les personnages, et font ainsi partie intégrante du gameplay et de la narration, au lieu de servir simplement de support.
Voilà une bonne dose de photos pourries sans contexte, prises quand j’y pensais au cours des parties (va vraiment falloir me discipliner de ce coté).
Pour cette campagne on a réduit le nombre de territoire à dix puisqu’on sait qu’on va avoir du mal à se réunir régulièrement (je ne pense pas que ça implique un gros impact sur le jeu).
On s’est également rapidement rendu compte que le nouveau tableau de sélection de scénar est vraiment naze, et on se retrouve vite à faire tourner en boucle les trois plus basique et c’est la mort du fun. Comme on voulait varier les objos et s’amuser avec des parties plus originales (genre celles avec des pnjs), on s’est souvent permit de choisir d’un commun accord. On réfléchit donc pour la suite à remanier le tableau pour renforcer le moment où le challenger sélectionne le scénar (ça me parait une bonne façon de contrer le kingmaking).
Une autre réflexion à propos des armes cette fois ci, interdire les doublons d’armes lourdes ou spéciales permet d’éviter le spam et de varier un peu les listes. Et je ne suis pas fan de la non limitation des armes spé pour les gangers, je pense justement rester à une arme spéciale comme à la créa, puis accès réservé aux spécialistes (justement).
Et dernier point, si j’adore ce système, je lui reconnait volontiers pas mal de défauts. Le pire étant l’écriture des scénarios. La condition de fin de partie est invariablement la déroute (ou le wipe) d’un gang, indépendamment de la réalisation d’objectifs. Si on peut se dire que le jeux prévoit qu’on déserte le champ de bataille après quelques pertes, la dégonfle présente quand même de gros déséquilibres. Pertes de fame, risques de captures, et surtout dans certains cas dérèglement exponentiel de trésorerie (notamment la crypte ou la collecte de spook). On discute pas mal des solutions à envisager pour corriger ça, mais à pars une réécriture complète je vois pas de miracle.
Á noter que ces réflexions n’engagent que moi (et mes groupes de joueurs), et correspondent à la façon dont nous désirons jouer. Il est encore une fois bénéfique de questionner vos attentes en termes de gameplay ou de narration quand aux systèmes que vous pratiquez, et d’en faire les jeux que vous désirez.
Ol Playin’ Ad
Très belles tables qui rendent bien l’ambiance attendue des tréfonds d’une cité ruche.
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Merci beaucoup. J’adore le jeu mais l’ambiance est au moins aussi importante pour moi.
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