Du sable dans la neige

Pas de peinture aujourd’hui, mais une analyse subjective de Frostgrave et de la façon dont mes potes et moi nous sommes appropriés ce système qui à l’origine ne vend pas franchement du rêve. Je vais un peu parler des soucis qu’on a pu rencontrer lors de nos premières parties, des solutions proposées par leur éditeur francophone et des modifications qu’on a mises en place au fil de nos campagnes. J’aborde ça ici car c’est la première fois que je dois autant adapter un jeu avec mes potes, et je m’aperçois au fil des échanges avec d’autres joueurs que chacun à sa version du jeu, sa vision du format, et je trouve ça particulièrement intéressant.On va d’abord situer un peu pour ceux qui débarquent, Frostgrave et un jeu d’escarmouche med-fan en campagne (avec du pex, ouais!!!), au background volontairement très léger, et aux règles pondues à la sauvette par un rôliste en manque de plomb. En gros une cité légendaire émerge des glaces et tout plein de magiciens (avides et cupides qu’ils sont) se ruent sur les ruines à la tête d’expéditions de mercenaires en vue d’en extraire un max de pognon, de trésors et de « connaissances ».

Pour le lore vous repasserez, mais c’est justement ça qui m’a un peu attrapé. Mon projet donjon se construisait tranquillement entre Mordheim et Warhammer jdr, et il me tombe sous les yeux ces listes génériques où on peut foutre des humains, des elfes (arghl) des nains, des gobs, des barbares, des gnolls ou même des gommes et ça peut se jouer, pour peu qu’on aligne une dizaine de figs dont un mage et son apprenti. Déjà ça me paraît sympa pour se faire plaisir avec pas mal de réfs, et ça c’était avant que je tombe sur les tables de « rencontres aléatoires ». Foutu madeleine pour tout ceux qui comme moi on étés élevés à grand coup de scénars dungeoncrawl chez Châteaux Forts et Gros Lézards (et oui le porte/monstre/trésor ça peut être marrant!). Un bestiaire générique augmenté à chaque extension, qui va permettre de peindre un paquet d’trucs variés et colorés, ok je marche et je ressort plein de vieilles réfs qui dorment au fin fond de la montagne de plomb (tout en m’autoniquant bien en prévoyant d’en racheter des caisses).

Bon tout ça c’est bien joli mais qu’est ce qu’il a dans le ventre le jeu? Un genre de Mordheim light, des parties scénarisées mais quand même bien génériques, et une différence des listes qui ne se fait qu’avec le grimoire de chaque mages, qui sont d’ailleurs les seuls à péxer (j’vous disais qu’il étaient avides).

Premier écueil, le dé 20 (tantam!). Si ça fait vibrer la nostalgie du donjonneux qui en possède des poignées poussiéreuses, ça peut faire hurler le joueur contemporain et son goût délicat de l’équilibrage. Pour preuve « comment ça mon gros barbare huilé à cent po il vient de se faire rétamer la tronche par un pouic rat géant des glaces de mon nœud! » « Ben j’ai fais un vingt et toi deux, dans ton c**! », vous voyez l’idée. En clair, avec des modificateurs d’une amplitude de +4 max, la variable d20 réduit drastiquement l’impact des bonus malus.

Ensuite le système de pex complètement au fraises et pour moi le gros souci de la version d’origine du jeu. Si ça ne saute pas au yeux à la première lecture, on constate dès notre première sortie que ce qui score, c’est le blast. Et le blast, ben c’est toujours fun mais en ne farmant que ça on passe à côté de tout le répertoire de magie du jeu (qui est conséquent), et on oublie toutes les méca de boost, de contrôle et tout les ptits trucs fun qu’on devrait normalement faire avec de la magie.

En parlant des sort, on peut aussi flairer un certain déséquilibre dans leurs intérêts respectifs. Certains se révèlent vite indispensables, face à d’autres très situationels, et le rapport difficulté/effet/répertoire et parfois assez obscur à expliquer.

Autre point noir pour moi, le but du jeu est quand même d’amasser des trésors, et là la petite règle bien pute qui stipule que si tu rases ton opposant, tu récupères tout les trésors restants sur la table. Osef le transport de marchandises encombrantes, buter moi tout ça on s’occupera du butin quand plus personne pourra nous faire chier. Je parle même pas du kingmaking à l’issue d’une partie ou l’un doit essuyer de lourdes pertes pendant que l’autre se gave de matos et de thunes.

Dernière déception, tout ces jolies monstres errants qui au final ne servent pas tant hors scénarios bien spécifiques, et moi qui m’était donné du mal pour essayer de cocher chaque cases des tableaux.

Bon tout ça c’est bien gentil mais à quel moment il devient intéressant ce jeu du coup. Déjà c’est assez léger et fluide, sans être dépourvu d’intérêts (les combos de magie ou l’originalité de certain scénars). Et puis en y regardant de plus près, on s’aperçoit que c’est le Studio Tomahawk qui s’est occupé de la trad et de la distribution auprès du public s’exprimant dans la langue de Molière. Et ces types sont très bon, leurs jeux originaux déchirent du poney, et il se permettent même d’améliorer les systèmes qu’ils traduisent. Pour Frostgrave, ils ont pondu un fascicule extrêmement qualitatif et complètement indispensable qui corrige pas mal des bug précédemment cités, dont je vais aborder les grandes lignes.

Dans un premier temps, il faut remanier le tableau d’xp. Celui du Studio propose de scorer pour les frags et les trésors, mais pour toute la team, et dans une moindre mesure. La vrai différence est de récompenser tout simplement la réussite de lancement des sort, en fonction de leur difficulté. On a donc maintenant un système qui revalorise l’ensemble des écoles de magie et permet déjà un peu plus de jeu.

Un autre point corrigeant grandement le jeu est l’introduction d’une temporalité dans la partie, la règle de la nuit. Le temps passe à chaque tour et lorsque la nuit survient la partie s’arrête, les trésors non ramassés sont perdus et les porteurs encore sur la table doivent tester pour voir s’ils arrivent à rapatrier le butin, s’ils l’abandonnent afin de rentrer en sécurité ou s’il leur arrive un incident fâcheux. Et bien d’un seul coup on joue moins la poutre et on sécurise un peu les objectifs pour rentabiliser la sortie, ça permet aux parties de se recentrer sur la thématique du jeu, tout en évitant à la partie de pioncer.

D’autre petits ajouts bien pensés viennent améliorer le jeu, comme une légère limitation sur les achats inter-partie, une proposition de monstre errants en début de partie, ou apportent de grosses nouveautés comme la possibilité d’incarner un mage maléfique (très drôle mais limité dans le temps), ou d’engager des bandes de barbares (vous savez de la fourrure, des casques à cornes et un accent autrichien). Dans l’ensemble je conseille à tout le monde d’intégrer toutes ces règles à leur campagne, car elle permettent franchement de faire tourner le système sans coincer.

Mais pour ma part il restait encore quelques défauts, et on s’est penchés dessus. L’avantage d’être des vieux gaziers de la figurines, c’est qu’on en a bouffé des systèmes de règles en long et en large, qu’on peut réutiliser certaines mécaniques, et qu’on sait aussi (relativement) dosser l’équilibrage pour éviter les débordements grobilistiques.

Première évidence pour nous, remplacer ce satané d20 (pourtant séduisant par son côté rétro) par 2d10. Ça n’a l’air de rien mais ça permet en gros de recentrer un peu les stats et de rendre ainsi les bonus un peu plus effectifs. Une légère correction mais essayez je vous jure que c’est significatif. Au passage on inclut toujours les règles de pièges et de passages secrets, qui surviennent dès qu’un dé (d10 donc) donne un 1 ou un 10. Et oui on peut maintenant déclencher deux pièges d’un coup. Au passage, certains jets conservent le d20, comme l’ouverture des trésors en fin de parties ou la génération de monstres.

En parlant de monstres, on s’est dit que c’était vraiment triste d’avoir peint toutes ces créatures et de ne jamais les voir ou si peu. Là c’est pas sorcier, la moitié de nos trésors sont maintenant gardés par des monstres, générés par une des tables (celle de base ou des extensions). Ça peut devenir injuste parfois (tiens un chevalier spectre de ton côté de la table!), mais ça ajoute une bonne dose de marrade. Et comme on en a jamais assez, chaque trésor non gardé a une chance sur deux, au lieu d’une sur quatre, de déclencher un pop. Cette règle et vraiment là pour le fun, et permet en outre d’animer grandement la phase d’approche des premiers tours, au lieu de laisser chacun sécuriser tranquillement un voir deux trésors.

Une petite modif consiste à permettre à un soldat blessé de participer à la prochaine bataille moyennant la moitié de sa valeur, somme dont il faudra s’acquitter afin de le soigner. Cette règle bienveillante permet d’éviter de trop pénaliser les joueurs dans un jeu ou certaines figs sont destinées à sortir d’elle même du plateau et ou l’effectif est donc assez important.

Le dernier point consiste à se pencher sur les sorts et à voir ce qu’on en fait. Un peut de bidouillage collégial et ça roule. Premier à passer en redressement, Force que l’on applique aux dégâts et plus au combat, pour l’équilibrer par rapport à Science du Combat justement. On a cherché à modifier Projectile Élémentaire et Trait Osseux mais on s’est aussi dit qu’on pouvait juste s’en passer, les autres figs d’une team sont là pour bourrer, et les mécas de magie sont beaucoup plus fun si on ne cherche plus le blast à tout prix. On se permet aussi de réfléchir régulièrement aux situations qu’on rencontre en jeu pour pouvoir ajuster certain trucs entre deux parties, et aucun sort n’est à l’abri de subir quelques ajustements.

À la volée, j’en profite pour dire qu’on se refait la campagne du Seigneur Liche, mais au lieu d’alterner les parties deux joueurs avec plusieurs tables, on se fait chaque scénars à quatre joueurs simultanés. Ça fait des grosses parties bien denses mais c’est très amusant de devoir gérer autant d’opposants en plus des objos et des monstres (qui pullulent sur nos tables).

Voilà j’ai à peu près fait le tour de ce que je trouve bon de retoucher pour que ce système corresponde à ce que j’ai envie de jouer, mais c’est complètement subjectif et ça n’implique que moi. N’hésitez d’ailleurs pas à me faire part de vos impressions ou à proposer vos idées, ce jeu est vraiment un bac à sable et la simplicité des règles permet ces ajustements sans mettre en danger le plaisir qu’on en retire. J’en profite pour préciser que ce fonctionnement ne plaira pas à tout les joueurs, mais c’est un point important que de connaître ses groupes et de proposer le bon système en rapport avec son public. Je ne sort pas les mêmes jeux (de figs ou de plateaux, voir vidéo) en fonction du casting de la soirée, et chacun possède ses attentes particulières vis à vis de ce qu’il veut retirer d’une partie, du méta pointu et équilibré au fun hasardeux et/ou narratif. Pour ma part j’apprécie tout les aspects de ces jeux (sauf les figs non peintes, ça c’est non catégorique désormais), et je calcule relativement ce que je propose à mes potes en étant bien clair sur le niveau de gameplay proposé.

Portez vous bien et jouez à des jeux, avec leurs règles ou les votre, mais amusez vous bordel! Je repart couper et ébarber du plastique gris!

Ol Modin’ Ad

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